Calbert Warner je samoopisani "zvočni arhitekt" s sedežem v New Yorku. Sestavlja glasbo za video igre, ki združuje elektronske in orkestralne elemente, da bi lažje povedal zgodbo igre. V intervjuju po e-pošti sem ga vprašal, kako se je začel zanimati za glasbo, postopek skladbe in kje najde kreativni navdih.
Intervju s Calbertom Warnerjem (shematist)
Karl Magi: Pogovorite se o nekaterih svojih formativnih glasbenih izkušnjah.
Calbert Warner: No, moj oče je bil od nekdaj avdiofil. Niti en dan ne bi minil, ko njegova kolosalna glasbena postaja ne bi bila v polnem zvoku v hiši. Že zelo zgodaj sem bil izpostavljen reggaeju, countryju, rocka, hip-hopu, jazzu in klasični glasbi in mislim, da so se tukaj kolesa začela vrteti zame.
Ko sem začel igrati video igre, sem opazil, da me neverjetno privlačijo melodije. Tudi po končanih igrah bi se ujel, kako sem godrnjal ali žvižgal melodije do te mere, da je mamo zapeljal ob steno. Prav tako sem se znašel v nenavadnih količinah časa v meniju Sound Test, kot so Donkey Kong, Sonic in Castlevania.
Ko sem se staral, sem se veliko bolj zanimal za majhne podrobnosti teh pesmi in bolj razmišljal o njihovi vlogi zgodbe in likov. Final Fantasy IX je postala igra, ki je resnično potisnila mojo željo po pisanju glasbe preko pečine, saj je zvočni posnetek presegel popolno in izboljšal igralčevo izkušnjo.
KM: Kateri so za vas dejavniki, zaradi katerih je glasba video iger prepričljiva?
CW: Zgodbe o pripovedovanju glasbe o video igrah so zame največje privlačnosti. Vedno obstajajo začetek, sredina in konec, in ko je pravilno umeščen v igranje, naredi izkušnjo izjemno bolj prijetno. Pravzaprav sem nehal igrati igre, ki so imele odlično igranje, vendar nenavdušujočo glasbo, ker se nisem počutil tako navezan na izkušnjo, kot bi moral biti. Všeč mi je tudi, ko zvočni posnetek video iger med igranjem uporablja različne zvrsti za poudarjanje različnih čustev.
KM: Kje se glasba video iger uvršča v področje sodobne kompozicije?
CW: Zdi se mi, da ima glasba video iger še vedno nekaj izzivov, ki jih je treba premagati, vendar postaja vse bolj normalizirana in mainstream, kar je zelo razburljivo. Še vedno je nekaj nesrečnih zaporov, vendar ljubim, da se po razvojnem ciklu igre sprošča vedno več zvočnih posnetkov za video igre. Opažamo celo priredbe za klavir in orkestralne priredbe zvočnih posnetkov za video igre, kar kaže, da se skupnost navdušencev VGM bohoti.
KM: Kako pristopite k postopku kompozicije?
CW: Če pišem za stranko, poskušam pridobiti čim več podrobnosti, da si pomagam pri ustvarjalnem postopku. Konceptna umetnost je eden mojih največjih pripomočkov pri pridobivanju navdiha za pisanje glasbe, lahko pa delam tudi s podrobnimi pridevniki in opisnimi besedami, ki omogočajo domišljijsko svobodo. Resnično je, da je v nekaterih primerih lažje pisati glasbo za stranke, ker imajo splošno smernico, ki ji morate slediti, če pa pišem kaj za zabavo, se lahko zelo težko zavezujem k ideji. Prav zaradi tega sem veliko projektov razrezan. Slike precej pomagajo mojemu kompozicijskemu procesu, toda v trenutkih že imam idejo, ki bi jo rad zaživel, in se potrudim, da napišem to melodijo, preden jo pozabim pet minut kasneje.
KM: Kdo so nekateri različni skladatelji, ki so močno vplivali na vas?
CW: Nobuo Uematsu, Yuzo Koshiro, Shoji Meguro in Yoko Shimomura so po mojem mnenju največji vseh časov. Glede na dolžino njihove kariere in mojstrske prispevke skupnosti VGM bi si predstavljal, da bi se več ljudi strinjalo. Vendar pa na neodvisnem področju obstajajo tudi drugi skladatelji, ki so me spodbudili, da sem se resnično potopil v komponiranje in to so Aivi Tran, Andrew Aversa in Laura Shigihara. Kolikor neumno se sliši, se mi je zdelo, da je komponiranje za video igre narejeno le na Japonskem, zato je bilo lepo videti ljudi v okolici, ki so sijajno prispevali tudi k sceni VGM.
KM: Kakšni so vaši prihodnji cilji v vaši glasbeni karieri?
CW: Sem velik oboževalec Etrian Odyssey, zato bi bil seveda eden izmed mojih sanjskih projektov pisanje za ječo, ki se plazi po RPG-ju. Rad bi dodal tudi animacijo / risanko. Nazadnje bi si resnično želel zgraditi varen prostor za ambiciozne skladatelje ali skladatelje, ki so novi na sceni. Predvsem zato, ker vem, kako zastrašujoče je lahko vstopiti v ta prostor in gre za tako specifično nišo, malo verjetno je, da bi vaši najbližji prijatelji in družina razumeli vašo strast do te obrti. Oblikovanje skupine, ki bo premetavala ideje z deli, se čudi vašemu razvoju skladatelja.
KM: Kako napolnite svoje kreativne baterije?
CW: Pred kratkim sem se ukvarjal s fotografijo in bil je odličen način, kako napolniti in razbiti pisateljski blok. Rada tudi gledam filme in dokumentarne filme, zato je bingljanje na Netflixu odličen način za ponastavitev možganov. Nekateri ljudje ostanejo čim dlje od glasbe, če se želijo napolniti, včasih pa se v SoundCloudu iščem za novimi glasbeniki, o katerih še nisem slišal. Ob poslušanju drugih del me zelo navdihuje in zelo bi vam priporočal, da se vaša motivacija spet dvigne. Trdna igralska seansa me tudi nikoli ne spusti nazaj v zamah stvari. Monster Hunter World me je zdaj prijel.