Voltz Supreme je avstralski skladatelj glasbe video iger, ki je samostojno opisan "synth chef in napetostni arhitekt." V e-poštnem sporočilu sem ga povprašal o njegovem glasbenem ozadju, njegovem ustvarjalnem procesu in remiksih glasbenih video iger "80s synth".
Karl Magi: Kaj je najprej spodbudilo vašo strast do ustvarjanja glasbe?
Voltz.Supreme: Moji starši so že od malih nog spodbujali sebe in svoje brate k glasbi. Vsi smo se naučili igrati različne instrumente. Zame je bila to kitara in moj brat zdaj po svetu potuje kot bobnar skupine Walking Who in skupine Angusa Stone Dope Lemon. Imati podporne starše je pravi blagoslov, za kar sem hvaležen in odraščam s prijatelji, ki so bili skladatelji, so igrali veliko vlogo, ko smo se ustvarjalno odrivali.
Vedno me je zanimalo ustvarjanje glasbe in začel sem že zelo mlad s programskim klicem Guitar Pro, ki je zabaven MIDI-program, ki se uporablja za pisanje in branje zavihka kitare. Zgodaj v srednji šoli sem dobil nekaj preproste opreme za snemanje in bi samo snemal s katerim koli instrumentom, v katerega bi se lahko prijel. Samo eksperimentiral bi se in zabaval. Stvari so od tam samo rasle.
KM: Kako ste se usmerili v glasbo video iger in jo radi ustvarili?
VS: Že odkar se spomnim, da me je glasba zanimala kot način pripovedovanja zgodbe ali ustvarjanja vzdušja. Odraščal sem tudi v igranju video iger in še preden sem sploh razmišljal o glasbi video iger, so me zlasti skladatelji, kot je Nobuo Uematsu (FF7-9), ustavili in opazovali glasbo.
Dolgo časa sem mislil, da želim pisati filmsko glasbo. Poslušam tone filmske glasbe skladateljev, kot so Ennio Morricone, Henry Mancini, Bernard Herrmann itd .; Pisanje glasbe za filme drugih ljudi je bilo skoraj nemogoče, zato sem začel iskati glasbo za razvijalce za indie video igre. Mislim, da ni trajalo dolgo, da sem se premislil iz "glasbe video iger kot načrt B" v "to je tisto, kar pravzaprav želim početi!"
KM: Kdo so nekateri glasbeniki in skladatelji, ki so močno vplivali na vas in zakaj?
VS: Vedno so me pritegnili skladatelji in godbe, ki so malce "nenavadni". Nekateri izvajalci, ki sem jih odraščal poslušam, vendar še danes močno vplivajo na mene, umetniki, nad katerimi sem trenutno navdihnjen, pa so Ennio Morricone, Henry Mancini, Bernard Herrmann, Frank Zappa, Steve Vai, gospod Bungle (in karkoli drugega v zvezi), Yellow Magic Orkester, Kraftwerk, Yasutaka Nakata, Parlament-Funkadelic, Hiroshi Yoshimura, Disasterpeace, Cliff Martinez, Claude Debussy, Bernie Worrell, Maurice Ravel, Nobuo Uematsu in moj najljubši najljubši Masashi Hamauzu!
KM: Kje se glasba video iger prilega širšemu tapiseriji sodobne glasbe?
VS: Industrija video iger je popolnoma množična, večja od filmske in glasbene industrije skupaj. Območje ustvarjalnega izražanja se še naprej širi in širi, ko se industrija širi in vsakdanji ljudje postajajo cenejši in lažji za pripravo iger. Enako velja za glasbo video iger. Vsako glasbeno zvrst lahko umestite v široko kategorijo glasbe video iger in nato poleg tega ta velik talilni žanr (glasba video iger) na koncu ustvari svoje edinstvene zvrsti, sloge in glasbene možnosti.
Zdaj vidite, da stvari prihajajo v polnem krogu kot stara čiptunska glasba in zvoki se vidijo kot kul in retro, kar povzroča, da se glasba video iger izvije iz iger in preide v sodobno (ne video igra) glasbo.
Osebno mi je v glasbi video iger najbolj všeč dinamični vidik, ki omogoča interakcijo med osebo (predvajalnikom) in glasbo na način, ki ga ne more ustvariti noben drug zabavni medij. Tam je veliko neizkoriščenih možnosti in upam, da bomo v prihodnosti resnično bolj izkoristili dinamično glasbo.
KM: Povejte mi, kako ustvarjate novo glasbo?
VS: Uvod v novo skladbo je lahko izziv. Pomaga začeti z neko obliko navdiha. Zame bi lahko prišlo z igranjem z zanimivim zvokom instrumentov (ponavadi sintetizmom), navdih neposredno iz projekta, na katerem delam, preizkušanje nove tehnike ali sloga glasbe ali navdih iz kompozicij nekoga drugega. Začetek je najtežji del in nato običajno teče linearno, skoraj od začetka do konca, plastenje po tiru. Če snemam svojo glasbo, ponavadi predvajam večino delov.
Ko delam za nekoga, ki zahteva več poljščine, moram večinoma položiti ponos svojega glasbenika ...
Običajno je videti, kot da igram in snemam začetni del glasbe z MIDI krmilnikom, čemur sledi zanka in prilagajanje dela, dokler se ne sliši pravilno in vse note niso na svojem mestu. Ko bodo deli MIDI lepi, jih bom poslal nazaj v sintezo, da bi "opravil" končni prevzem.
KM: Povejte mi o nekaterih zadnjih projektih, na katerih ste nedavno delali, na katere ste še posebej ponosni?
VS: Moj največji projekt do zdaj je zvočni posnetek video iger, ki ga trenutno delam. Igra Adams Ascending, ki jo razvija samostojni razvijalci indie v Kaliforniji Nick Depalo. Gre za zelo ambiciozno znanstveno-fantastično pustolovščino tretjih oseb z nekaj globokimi temami. Oba živimo na nasprotnih straneh sveta (jaz sem Avstralka), toda Nick in jaz imava veliko skupnih vrednot in ustvarjalnih interesov. Zaradi tega so vprašanja glede komunikacije precej minimalna. Konec lanskega leta (2018) smo preživeli na več različnih prikolicah, kar je bilo zabavno, letos pa sem se lotil posnetka posameznih prizorov in stopenj. Tako glasba kot igra sta odlična in do zdaj je bil izziv zabave in nagrad.
KM: Zanima me vaš remiks video iger iz 80-ih. Kakšen je vaš pristop k njihovemu početju in zakaj ste bili prisiljeni, da jih začnete izdelovati?
VS: Prvotno sem ustvarjal remikse, da sem lahko imel podporne skladbe za izvajanje glasbe video iger v živo. Na splošno nastopam kot Voltz Supreme solo, zato potrebujem podporne skladbe za vse dele, ki jih ne bom igral. V zadnjem času je postajanje remiksov postalo prijeten sproščujoč način, da sem še vedno kreativen, če potrebujem kratek oddih (ali nimam energije za) komponiranje. Skoraj ves moj ustvarjalni čas je trenutno namenjen pisanju za Adams Ascending, tako da so remiksi lepi hitri projekti, ki mi omogočajo, da sprostim v svet kakšno vsebino, ne da bi žrtvoval svoje odgovornosti.
Pesmi izbiram po svojih instinktih. Imam dokaj dobro predstavo o tem, kaj bo ali kaj ne bo delovalo in ali lahko izvirni različici dodam novo življenje. Če gre za kompleksno sestavo, zagotovo pomaga, da se uporabijo trdne datoteke midi. Za svoj DAW uporabljam Propellerheadov razlog. Polno je odličnih zvokov, vendar se poskušam držati svojih vintage ali sodobnih analognih sintez za remikse. Uporabljam Roland SH-101 (1982), Roland Jupiter-6 (1983), Roland Alpha Juno 2 (1986) in Moog Little Phatty, ki je bil zadnja zasnova sinteze Bob Moog. Imam tudi Arturia Microbrute, vendar je običajno ne uporabljam za snemanje v studiu. Zelo zabavno je izumiti te neverjetne skladbe z uporabo te odlične opreme in upamo, da bodo ljudje uživali ob poslušanju svoje najljubše glasbe iz video iger!
KM: Kam želite, da se vaša glasba odvija naprej?
VS: Zadovoljen sem s smerjo, v kateri trenutno gredo stvari. Zelo rad bi še naprej pisal zvočne posnetke za videoigre in še naprej rastel in se izboljševal kot skladatelj in producent. Prav tako bi bilo super nadzirati 20-delno funk zasedbo ...
KM: Kako napolnite svoje kreativne baterije?
VS: Mislim, da je ravnotežje ena najpomembnejših stvari za vsakogar in zaradi tega se lahko do neke mere dobesedno napolnite. Od osebe do osebe je drugačno, vendar moram svoje ustvarjalno življenje uravnotežiti z možem, očetom, inženirskim delom in vse na način, ki ustreza moji krščanski veri in vrednotam. Zelo pomembno je tudi bivanje navdiha. Glasbeni podcasti za video igre, kot so Super Marcato Bros, VGMbassy in drugi, mi pomagajo slišati in ceniti novo glasbo, ki je vedno odlična za ustvarjalnost in rast. In velik je, če ostaneš sproščen in se ne pretepaš. Sprejmite in poznajte svoje omejitve (hkrati pa si prizadevajte za rast) in sprejmite, da boste imeli dobre in slabe dni kot skladatelj ali umetnik.