Grahm Nesbitt je skladatelj zvočnih posnetkov za video igre in glasbo v Seattlu, ki jih navdihujejo klasični zvoki 8 in 16-bitnih konzol. Z njim sem se pogovarjal o tem, kako se je navdušil za glasbo video iger, njegov ustvarjalni proces in nekatere igre, na katerih dela.
Karl Magi: Kako ste se prvič začeli zanimati za glasbo?
Grahm Nesbitt: Z glasbo sem se začel ukvarjati, ko sem dobil kitaro. Bil sem 10 ali 11 in resnično sem si želel biti v punk zasedbi. S prijatelji sem nekaj časa delal takšno stvar in ustanovil nekaj cover bendov. Moj temeljni glasbeni temelj je bil iz učenja klasičnih rock pesmi. Med srednjo šolo sem eksperimentiral z različnimi inštrumenti. Pobral sem klavir in bobne. V bistvu sem se prijel, karkoli bi lahko, in ustvaril bi svojo glasbo v računalniku.
KM: Kako ste se prvič vključili v glasbo video iger?
GN: Rekel bi, da se glasba video iger že od nekdaj pojavlja v mojem življenju. Odraščal sem z bratom, ki je deset let starejši od mene in imel je vse konzole in ogromno knjižnice iger. Jaz bi samo sedel in gledal, kako igra, tako da se je veliko glasbe iz teh iger (veliko JRPG-ov) res zataknilo pri meni. Vedno je bilo nekaj, o čemer sem veliko razmišljal. Vedno sem veliko razmišljal o zvočnih posnetkih, vendar sprva nisem veliko razmišljal o ljudeh, ki so za njimi. Glasba se mi je zagotovo zataknila. Moj prvi iPod je imel na njem glasbo skupin, kot je Weezer, imel pa je tudi Donkey Kong Country. Prijaznost mi je dala moja prijateljica in vedno sem jo poslušala.
KM: Povejte mi, kako ste začeli ustvarjati glasbo s polnim delovnim časom.
GN: Medtem ko sem se učil kitare in klavirja, sem poskušal izbrati in predvajati določene pesmi iz iger, kot je tema boj za šefa iz Final Fantasy VII ali Aquatic Ambiance iz Donkey Kong Country. Na glasbo iz teh iger sem vedno gledal kot na nekaj, kar znam ceniti, ni pa nujno, da sem imel sredstva za to. Ko sem bil pred petimi leti na faksu, sem slišal o razvoju indie iger in o tem, da ljudje na domačih računalnikih izdelujejo igre, tako da me je hkrati resnično zanimala glasba čiptuna. Dve stvari sta se res dobro prekrižali. Hodil sem v šolo z nekaterimi ljudmi, ki so delali igro v RPGMakerju in sem naredil nekaj skladb zanje. Od tam sem se začel učiti o tem, kako priti v indie igre.
KM: Govorite o nekaterih izvajalcih, ki ste jih našli navdihujoče in zakaj?
GN: Ko sem začel ustvarjati igrano glasbo, sem bil res v konceptualnih albumih Disasterpeace. Njegovo delo me je postavilo na idejo, da bi svoje stvari s čiptuno naredil na konceptualni način. Veliko skladb JRPG je bilo zame tudi ogromno, kot sta Nobuo Uematsu in Yoko Shimomura. Vedno so me obtičali. Prav tako se resnično ukvarjam z glasbo Joea Hisaishija za filme Studio Ghibli. To je bilo zame ključno.
Pravzaprav se ukvarjam s številnimi filmskimi partiturami, ker sem želel biti filmski skladatelj, preden sem se spustil v igre. Takrat se mi je zdelo, da je filmska kompozicija bolj otipljiva stvar ljudi. Celoten načrt sem si zastavil, da bi šel v Berklee in študiral filmsko kompozicijo, a to je bilo, preden sem izvedel za razvoj indie iger. John Williams je bil očitno velik vpliv zame. Delo Johnnyja Greenwooda v filmski uspešnici in Radiohead je zame močno vplivalo, zlasti kot kitarist. Vse te stvari so se postavile res dobro.
Ko sem začel ustvarjati svoje konceptne stvari, sem poslušal veliko stvari s čiptu Shannon Mason, kar mi je odprlo možnost, da naredim več retro zvočnih stvari v več kot 16-bitnem slogu.
KM: Pojdite skozi postopek, ki ga uporabljate, ko naletite na novo glasbo.
GN: Vedno je drugače. K zadevam poskušam pristopiti predvsem z estetskega stališča. Veliko pomaga tudi, če porabim čas za razmišljanje o tem, katera zelo specifična orodja naj uporabim, ko nekaj napišem. Začnem od tam in izberem, katere sinteze in instrumente bom uporabil. Po tem ponavadi razmišljam o harmoniji, saj sem kitarist. Pravzaprav ne začnem z melodijami od začetka. Mislim, da se melodija razvija iz kakršnega koli razpoloženja, ki ga poskušam sprožiti z akordi itd; Odložil bom napredovanje akordov in ostali elementi se bodo razvili iz tega.
KM: Kateri so nekateri projekti, ki ste jih delali v zadnjem času, na katere ste še posebej ponosni?
GN: Trenutno bom pripravljen na igro, imenovano Garden Story. RPG je zelo simpatičen in čist. Nekako tako, kot je Harvest Moon srečal Zeldo. Je kot igra mestne zgradbe / upravljanja z akcijskimi RPG elementi. Veliko pozornosti je pritegnilo Twitter. To naredi igralec za razvoj, ki gre mimo Picograma. Objavljali so veliko umetnin za igro, ki so pritegnile veliko pozornosti. Našli so me, ker so slišali konceptualni album, ki sem ga nazadnje posnel, ki je v slogu, ki dopolnjuje umetniško delo. Zanje delam glasbo v večih SNES-ovih iger. To je glavna stvar, ki se je zdaj veselim.
Prav tako končam to igro vinjete s prijateljem Tonyjem Blandom. To je zelo abstraktna, smešna, čudna igra. Oba imata nadrealistični smisel za humor, zato sva to želela sporočiti v igralni obliki. Nikoli prej tega nismo storili, vedno smo delali animacijo in skupaj pisali glasbo, vendar bo to naš prvi korak v skupnem igranju iger. Izide v mesecu dni.
Delam na nekaterih stvareh za video igre. Pred časom sem se odprl v tisti svet. Imam prijatelja po imenu Braxton Burks, ki izvaja Pokémon Reorchestrated. Če sem se spoprijateljil z njim in se pogovarjal z njim o tem, kako se zagnati v svet izvajanja glasbenih aranžmajev za video igre, me je vse to zanimalo. Lani sem posnel džezovsko platnico Pokémon iz Goldenrod Cityja, ki mi je pritegnila nekaj pozornosti. Gre za aranžma v slogu Billa Evansa. Trenutno vlivam veliko energije v album za klavir trio video igre
KM: Kaj se vam zdi, da se glasba video iger prilega v svet sodobne glasbe?
GN: Dandanes se veliko tega, kar bi imenovali igrana glasba, preseže, kot da bi jo uporabili za igre. Mislim, da je veliko izvajalcev, ki v elektronsko glasbo vključujejo čiptunske ideje in komponiranje videoigre. Mislim, da je veliko tega bolj v retro slogu in se ciklično vrača.
Kar me resnično zanima pri glasbi v igrah in kar me privlači, je, da imamo v glasbi dodaten element, ki ga prej nismo imeli. Zdaj imamo veliko orodij, ki omogočajo, da se predvajalnik resnično ukvarja z glasbeno izkušnjo. To je razlog, zakaj mislim, da je glasbena igra skoraj popolnoma drugačna entiteta kot druge glasbene zvrsti. Tega res ne morete storiti z nobeno drugo glasbo. Lahko igrate isto igro z interaktivno glasbo 30 različnih časov in ne boste imeli iste izkušnje.
KM: Kje vidite, da se boste v prihodnosti ukvarjali s svojo glasbo?
GN: Večina stvari, ki sem jih delala, je čiptunska glasba v retro slogu in razmišljal sem, da bi rad, da gledam, posnel zvočni posnetek, ki je samo organski rock instrumenti. Mislim, da bi bilo zabavno narediti res razpoložen alternativni rock zvok. Zares ne uporabljam tega stila glasbe v igrah. Sem v zasedbi s kolegom skladateljem Andrejem Nyteom in lahko vse te stvari prenesem tam, vendar bi rad, da jih več vrnem v svoje skladbe za igre.
KM: Kaj storite za napolnitev kreativnih baterij?
GN: Mislim, da je ohranjanje mojih interesov precej raznoliko. Poleg tega, da pišem glasbeno igro, tudi veliko vizualne umetnosti. Počutim se, kot da preklapljanje možganov v drugo stanje resnično pomaga, da se vrnem k pisanju glasbe z drugačno perspektivo. Zdaj delam veliko komentiranih umetniških del. Delal sem veliko dizajnov naslovnic albumov. Občutek imam, da ko se enkrat spopadem z žrebom tega, se vedno bolj navdušim za glasbo. To mi zagotovo veliko pomaga.