Antriksh Bali je producent eksperimentalne / elektronske glasbe in skladatelj. Bil je ustvarjalec zvočnih posnetkov o indie igrah in filmih ter izdal glasbo za Materia Collective, Volterock in jwala. Po e-pošti sem ga povprašal, kako je začel kot skladatelj, njegov pristop k ustvarjanju glasbe in njegovo najnovejše delo na zvočni skladbi TinkerQuarry - indie horror igre.
Karl Magi: Kaj vas je najprej pritegnilo k glasbi?
Antriksh Bali: Odraščanje sem imel veliko odpuščene energije, za katero sem se počutil, da se je moram znebiti, saj sem uvodnik v učbenike tega v resnici ne ublažil. Najprej je šlo za poezijo in super dolge vnose v dnevnike o tem, kako sem se počutil. Nato se je spremenil v snemanje in predvajanje glasbenih kaset, ki so jih predvajali po radiu. Sčasoma se je sprevrglo v potrebo po izražanju s poskusom ustvarjanja glasbe na tipkovnici igrač. In seveda, od tam se stvari stečejo. Pouk klavirja, izdelava skladb na 8-posnetkovnem snemalniku in nato uporaba glasbene programske opreme sta postala osnovna težava, ko sem se postaral.
KM: Kako ste postali skladatelj?
AB: Potreba, da bi postali skladatelj, je v veliki meri izvirala iz groznih najstniških dni, pouk klavirja je začel postajati monoton. Tudi šola ni bila ravno gladka vožnja. Ker me je klavir v veliki meri poučeval v klasični glasbeni sceni, sem se počutil, kot da ne morem izbiti njegove togosti. Morala sem nehati poučevati in pozabiti vse, kar sem vedela za nekaj let. Mislim, da je to tisto, kar me še danes vodi, občutek, da poskušam poseči v nekaj visceralnega zunaj metode in organiziranega učenja. Šel sem na fakulteto za glasbo na fakulteti Berklee v Španiji, kjer sem študiral filmsko točkovanje, mnogo let pozneje in mislim, da je to predvsem pripomoglo k utrjevanju moje dosedanje poti kot skladatelja.
KM: Kakšen je vaš pogled na vlogo glasbe video iger v širšem svetu sodobne glasbe?
AB: Mislim, da videoigre vplivajo na kulturo in glasbo. Še bolj pa v današnjem svetu obe stvari to začneta poganjati. Zato je vznemirljiv čas za delo na video igrah. Začenjamo tudi množične koncerte, ki jih organizirajo ljudje v skupnosti video iger, pa tudi ljudje v glasbi, stvari, kot so Video Games Live! Ali pa se festivali / konference, kot je MAGWest, počasi spreminjajo v preizkuševališča za zelo vznemirljive glasbene akte in zasedbe. Tu bodo stvari postale le še bolj vznemirljive in vse to zagotovo vpliva na sodobno glasbo.