Eddie Marianukroh je skladatelj samouk in solo glasbenik s sedežem v Dallasu v Teksasu. Sestavlja glasbo, ki poganja razpon od ambientalnih zvokov do fuzije orkestralne in elektronske glasbe. Z Eddiejem sem govoril o tem, kako je postal skladatelj, o njegovem ustvarjalnem procesu in kako se ustvarjalno napolni.
Intervju z Eddiejem Marianukrohom
Karl Magi: Kako ste se prvič začeli zanimati za glasbo?
Eddie Marianukroh: Nekoliko čudna pot. Vedno me je že kot otrok poslušal glasbo, čeprav nisem inštrumentoma prevzel inštrumenta, dokler me pri 15 letih niso potisnili vanj. Moja mama bi poslušala klasično glasbo (npr. Bach, Chopin, Beethoven ) in popeva na radiu (npr. Michael Jackson, George Michael), saj obožuje glasbo. Očitno je imela pouk klavirja kot otrok nazaj v Južni Koreji, čeprav je bilo to kratkotrajno, ker se ni mogla spoprijeti, da bi učitelj klavirja udaril s prsti po leseni ravnili. Verjetno je glasbeniku najbližja oseba na obeh straneh moje družine.
Sčasoma sem v osnovni šoli med šestim razredom učil violino, v kateri sem zelo užival, a nisem dohajal (to še danes obžalujem). Šele v devetem razredu so moji prijatelji ustanovili rock skupino in se naučili igrati na inštrumente. Čeprav sprva nisem začel z njimi, so se zgodili nekateri dogodki, kjer so potrebovali kitarista, saj se je prejšnja oseba pridružila drugačnemu bendu. Torej, da sem zapolnil to praznino, so me na koncu prisilili, da poberem kitaro in so me resnično spodbudili, da se hitro učim. Bilo je nekoliko stresno, toda globoko v sebi sem bil zelo vesel, saj sem imel rad kitaro, vendar nisem verjel, da bi se tega res naučil.
Leto pozneje so me predstavili s svojim prvim DAW (FL Studios) in skupaj z rock pesmi začeli ustvarjati smešno MIDI glasbo. Od tam sem sčasoma začel pisati svoje klavirske skladbe in orkestralne skladbe. Ker sem bil dokaj neveden v glasbeni teoriji in nisem bil formalno usposobljen, je bila stvar preizkušanja in napak pri učenju tega, kar je delovalo. Na koncu sem izbral Načela orkestracije Nikolaja Rimskega-Korsakova , ki so mi pomagale razumeti veliko več o orkestraciji. Odtlej sem obtičal z glasbo.
KM: Kje se je začela vaša strast in zanimanje za glasbo za video igre?
EM: Prepričano lahko rečem, da moje zanimanje za glasbo za video igre izvira iz mene, ko gledam mojega bratranca, ki je igral otroke, ko smo bili otroci. Verjetno sem bil star približno tri ali štiri leta, ko je igral Zelda: Povezava s preteklostjo . Rad sem ga gledal, kako igra video igre, ki so me navdihnile tudi za igranje. Ker pa sem bil tako mlad in nikoli nisem vedel, kaj počnem, bi po naključju prihranil njegove datoteke. Sčasoma so moji starši kupili Sega Genesis, saj mi je prepovedano igrati SNES mojega bratranca. V tistem trenutku sem začel z Batmanom in Sonic jež. Igrala bi jih tako pogosto, da so moji starši spoznali, da so naredili veliko napako.
Sčasoma bi me seznanil z več igrami z gledanjem moje sestrične (npr. Final Fantasy, Megaman, Chrono Trigger). Glasba se mi je zatekla pri Terijini temi iz Final Fantasy VI . Tako posebna pesem je tako globoko vtisnjena v mojo dušo, da me ob poslušanju izvirne verzije zadene tako globoka nostalgija, da si ne morem pomagati, da bi jo kot otrok prepeljal nazaj v svoj čas, ko gledam, kako igra moj bratranec. Vendar sem šele, ko sem osebno igral Final Fantasy VII (prvo igro Final Fantasy, ki sem jo imel v lasti in moj najljubši iz serije), resnično potopil v glasbo video iger. Menim, da je Prelude v tej igri enako pomemben zame kot Terra's Theme .
Ko sem pobral kitaro in porabil čas za pisanje glasbe MIDI v FL Studios in GarageBand, sem na koncu objavil oglas Craigslist, ki je iskal glasbenike v zadnjih letih študija. V nekem trenutku me je kontaktiral Randy Buck iz oddelka za zvok - Austin. Ta je dosegel, da ne kot glasbenik, ampak bolj kot besedo spodbude, saj mu je bila všeč glasba, ki jo je slišal. Omenil je tudi, da je bil avdio režiser v industriji video iger. Sčasoma sva se srečala, vendar v resnici skupaj nisva delala nobenega leta kasneje. Bil je prva oseba, ki mi je resnično ponudila priložnost z glasbenimi priložnostmi za video igre, kot tudi, da me je naučil več o zvoku na splošno. Nanj gledam kot na mentorja in sem globoko hvaležen za vso pomoč, ki mi jo je nudil, pa tudi na to, da ga gledam kot neverjetno človeško bitje. Zagotovo je zelo pomembna oseba v mojem življenju.
Potem ko sem se srečal z Randyjem, sem v tistem trenutku resnično začel poskušati zasledovati glasbo za video igre in film. Nekaj let sem živel v New Yorku, toda med svojim časom sem hodil v zastoje v igrah in se poskušal udeležiti video up srečanj in iskati priložnosti v filmskem delu. Sčasoma sem se vrnil v Dallas v Teksasu in nadaljeval s pisanjem video iger in filma, pri čemer sem priložnosti poiskal bodisi prek oddelka za zvok - Austin bodisi sam prek spletnih avenije.
KM: Kdo so nekateri umetniki, ki so vas navdušili in zakaj?
EM: Obstajata dva skladatelja / glasbenika, ki sta mi glasbeno najbolj pomembna. To sta Nobuo Uematsu in The Mars Volta (vključno z veliko večino solo dela Omarja Rodrigueza-Lopeza).
Nobuo Uematsu mi je razumljivo pomemben, saj sem njegovo glasbo poslušal že v zgodnji mladosti. Meni je glasbeni očetovski lik. Sestavljal je za Final Fantasy VII in ker sem to igro igral neštetokrat, so note in zvoki vgrajeni globoko v meni. On je razlog, da sem se želel ukvarjati z glasbo za video igre. Kljub temu, da ni bil formalno izobražen glasbenik ali je hodil v kakšno prestižno glasbeno šolo, mu je uspelo napisati glasbo, ki je globoko prizadela generacije ljudi. Je pravi navdih in dokaz, da je vse mogoče, dokler s strastjo in pristno iskrenostjo sledite temu, kar želite.
Leta 2003 me je glasba The Mars Volta seznanila s svojim dobrim prijateljem. Ko sem prvič zaslišal De-Loused v Komatoriju, sem ga v CD predvajalniku ponavljal dolga leta, dokler ni izšel njihov naslednji album in podobno. Dokaj redko je, da kakšno glasbeno dejanje dosledno izdaja glasbo, ki jo nenehno ljubim, a nekako karkoli izdajo, pa naj bo to celotna zasedba ali Omarjevo solo delo, jo preprosto porabim nenehno. Preden sem se resnično lotil glasbe video iger, sem pisal rockovsko glasbo, ki je bila močno usmerjena kitara in jih je navdihnila. Še vedno so moja najljubša rock skupina in globoko vplivam na to, kako pristopim k glasbi do danes.
Poleg mojih dveh najljubših glasbenikov sta na vrsti skladatelji, ki sem jih oboževal vse življenje. Klasični skladatelji, kot so Ravel, Debussy, Čajkovski, Rachmaninoff in Chopin, so igrali vlogo pri moji skladbi. Seveda obstajajo skladatelji video iger, ki jih globoko občudujem, kot so Masashi Hamauzu, Yasunori Mitsuda, Yoko Shimomura, Koji Kondo in Monaka Studio Keiichi Okabe. Prav tako imam globoko ljubezen do sodobnih umetnikov, kot so Radiohead, Ryuichi Sakamoto, Björk in Joe Hisaishi.
V zadnjem času poslušam Caetana Veloza (pred kratkim sem ga odkril, a do zdaj sem zelo užival v njegovem slogu), Steva Reicha, Jeremyja Soulea, Yoko Kanno, pa tudi nekatere aktualne indie skladatelje, na primer Matthewa Harnageja, ki je komponiral Nocturne od Steel, Clark Aboud, čigar Make Sail OST je sijajen, in Taylor Ambrosio Wood, ki je sestavil Balthazarjeve sanje . Prav tako ne smemo pozabiti na neverjetno zvočno skladbo Zelda: Breath of the Wild . Manaka Kataoka in njena ekipa sta na tem področju opravili sijajno delo.
KM: Povejte mi več o pristopu, ki ga uporabljate pri ustvarjanju nove glasbe.
EM: No, kar zadeva glasbo video iger, na splošno prosim razvijalca za vse, kar se nanaša na zgodbo / vsebino teme, njen namen v igri, pa tudi umetnine in reference. Ker gre za sodelovanje in prispevam k zgodbi, je nujno, da ustvarim nekaj, kar se uvrsti v ta kalup. Od tod, kako nastane kos, je stvar eksperimentiranja.
Vse se začne z gradnjo temelja na klavirju. Lahko bi dosegel napredovanje akordov in pisal po njem. Lahko bi že imel v mislih melodijo in poskušal graditi iz tega. Morda celo slišim naključno idejo za glasbo, ki se igra v moji glavi, in se prerivam, da bi jo napisal, preden me zapusti trenutek navdiha. Vse je odvisno od tega, za kakšno glasbo gre in kakšna čustva je treba prenesti. Glasba sčasoma narekuje, kako bo šlo, in čez nekaj časa pokažeš, ali bo tisto, kar poskušaš ustvariti, uresničilo ali ne. Seveda se pri razvijalcu tudi prijavim z demo posnetki o tem, kako glasba prihaja zraven. Njihove povratne informacije so koristne tudi glede smeri, saj jih lahko poslušajo s svežimi ušesi in opozorijo na nekatere vidike, ki bodisi delujejo bodisi jih bo morda treba pregledati.
KM: Kakšni so bili nekateri izmed zadnjih projektov, na katerih ste delali, še posebej ponosni?
EM: Trenutno zadnji dve leti delam na Robot Farm, življenjskem sim kmetijstvu RPG podjetja Nokoriware. Ta video igra je najbolj ambiciozen projekt, kar sem jih kdajkoli glasbeno sprejela. V tej igri je toliko vidikov, da mi je dala priložnost pisati različne teme, ki so mi omogočile, da se glasbeno izzivam. Povezala sem se z glavnim razvijalcem, Braydenom McKinneyjem (resnično ustvarjalna in domiselna duša), ki je vseskozi nudil koristne kritike mojim skladbam, medtem ko resnično verjame v mojo glasbo in svoje sposobnosti skladatelja, pa tudi samo vsesplošno dobra oseba in se med seboj pogovarjamo o našem vsakdanjem življenju. OST je na tem mestu približno 80% narejen in res se veselim, da bom ob igri sprostil tudi glasbo.
Drugi projekt, ki sem ga nedavno prevzel, je Chained Echoes. To je RPG, na katerega močno vplivajo klasični JRPG-ji za SNES / PS1 in ki ga je razvil Arkheiral (Matthias Linda). Naletel sem na oglas zanj, ko je iskal skladatelja. Ko sem si ogledal čudovite umetnine in kakšno igro se je sam, si samodejno pomislim: "Ta rezultat moram doseči!" Popolnoma sem spustil vse, kar sem v tem trenutku delal, in nestrpno segel do njega po e-pošti. Na koncu se je odzval naslednji dan (dvakrat) in preživel sem en teden, da sem predstavil demonstracije zanj. K sreči mu je bilo všeč, kar sem ponudil! Od tam sem sestavil glavno temo in od takrat delamo na njegovi igri.
Iz tistega, kar sem se naučil o Matthiasu in tem projektu, je zelo inteligenten in ve, kaj hoče in kako se lotiti, pa tudi kot na splošno neverjetno nadarjen umetnik z na videz neskončnim tokom kreativnosti in globokim darilom za pripovedovanje zgodb. Najpomembneje je, da se je izkazal za resnično lepo osebo, zato se resnično veselim nadaljnjega sodelovanja z njim in gledanja te video igre zaživi.
KM: Kje se glasba video iger prilega širšemu tapiseriji sodobne kompozicije?
EM: Glasba video iger se mi zdi še ena evolucija glasbe z lastnimi edinstvenimi parametri (npr. Potrebo po loopability ali interaktivnosti), ki lahko prosto prestopajo skozi vse glasbene zvrsti. Kljub temu, da glasba video iger deluje že desetletja, menim, da so jo končno še bolj sprejela druga področja glasbe. Primer je segment glasbene video igre Classic FM, High Score, ki ga je predstavila neverjetno nadarjena Jessica Curry, ki je skladbo napisala za skladbo Everybody's Gone to the Rapture .
Poleg tega mnogi orkestri v živo igrajo glasbo video iger v živo, namesto da bi se samo držali glasbe mojstrov ali filmske glasbe. To je vsekakor dober korak v pravo smer. Čeprav se mi zdi, da je glasba video iger še vedno nekje tržna niša, je vsekakor zrasla v glasbeni industriji, z založbami, kot je Materia Collective, je zagovarjala glasbo, medtem ko ostaja zaščitna pri izvajalcih, ki so jo naredili. Na koncu je bila glasba video iger, ne glede na to, ali jo igra orkester ali z 8-bitnimi zvoki v računalniku, vedno odlična (po mojem skromnem mnenju). Opombe so res pomembne, kako se prilega v igro in ali poslušalec sproži čustveni odziv.
Poleg same glasbe gledam na splošno video igre kot najvišjo obliko umetnosti. Kombinacija pripovedovanja zgodb, vizualnih vsebin, glasbe, zvočnih posnetkov, glasovnega igranja in sposobnosti igralcev, da sami narekujejo smer igre, je neverjetno ganljivo doživetje. To je vrhunec nekaterih najbolj priljubljenih umetniških oblik zakladov človeštva, ki se predstavijo igralcu vse v enem in jih popeljejo nekam daleč stran od resničnosti.
KM: Kam bi radi videli svojo kariero v prihodnosti?
EM: No, najprej bi rad videl, če lahko prek Materia Collective izdam originalni zvočni posnetek za Robot Farm . Sebastian Wolff resnično dela domačo nalogo in se zdi zelo dobro znan v glasbeni industriji video iger in glasbenikovih pravicah. Materia Collective izstopa tudi kot pristna organizacija, ki resnično skrbi za glasbo video iger in ustrezne skladatelje. Ob predstavitvi mojega dela bi bilo to zame resnično.
Rad bi še naprej delal na igrah z globokim pripovedovanjem in neverjetnimi vizualnimi deli. Upam, da bomo nekega dne našli projekt z umetninami, podobnimi Final Fantasy Tactics (Hiroshi Minagawa), Octopath Traveller (Naoki Ikushima), Granblue Fantasy (Hideo Minaba), The Last Story (Kimihiko Fujisawa) ali Final Fantasy VI (Yoshitaka Amano). Njihovo umetniško delo se nekaj močno giblje od tistih iger, ki resnično postavljajo ton. Zelo navdušen bi bil nad igro z umetninami v tem slogu.
Želel bi se na koncu odpraviti do iger zunaj RPG-jev in doseči nekaj lahkega, podobno kot Super Mario ali polarno nasprotje, na primer grozljivka, kot je Evil Within. Zelo sem vesel zvoka, ki ga trenutno ustvarjam, toda poskusiti nekaj novega bi bila lepa sprememba z nekaj dobrodošli izzivi.
Prav tako resnično želim doseči anime. Shiro Sagisu je mojster glasbe in eden mojih največjih vplivov. Všeč mi je njegovo delo za Neon Genesis Evangelion in gledam njegovo glasbo na tej animi, da je zame tako pomembna kot glasba iz Final Fantasy. Poleg tega mi je bil zelo všeč rezultat Nomi Yuuji za Nichijou . Njegova glasba je v tej oddaji fenomenalna. Resnično pomaga prispevati k komediji, prav tako zagotavlja te žepe glasbe, ki se ravno lepo gibljejo.
Nazadnje bi se rad preprosto izpopolnil kot skladatelj, pa tudi delo z drugimi skladatelji in glasbeniki, upajmo, da bom do nekega dne posnel orkester za partituro. Trenutno bi rad samo srečal pevca ali violinista, da bi nastopil na neki skladbi. Mislim, da bi bil to odličen korak pri učenju več o glasbi.
KM: Kako napolnite svoje kreativne baterije?
EM: Svoj ustvarjalni tok ponavadi dopolnjujem z dejavnostmi, ki me običajno vključujejo, da odstopim od domačega studia. Čas preživim z družino in prijatelji, naj bo to kosilo / večerja s starši, dohitevanje prijateljev ali sprehod na sprehod z ženo Casey in našim psom Linusom. Igral bom video igro, da se resnično potopim v obrt. Trenutno igram Octopath Travelerja z osupljivo oceno Yasunorija Nishikija.
Gledal bom novo anime ali poskušal dojeti branje zaostankov knjig, ki sem jih nabral. Dober vir navdiha je, da berem intervjuje o ljudeh in kako so se znašli tam, kjer so v življenju, pri premagovanju ovir, s katerimi so se srečevali.
Najpomembneje je, da poskušam biti pozoren na novice in biti seznanjen z aktualnimi dogodki po svetu. Tako glasbena kot mi je glasba, si prizadevam, da se ne boksam samo v to področje. Svet je veliko mesto z veliko stvarmi, ki jih lahko doživiš in se naučiš. Trdno verjamem, da je za rast, ne samo kot skladatelj, ampak kot dobro zaokrožen posameznik, pomembno, da se umaknete in raziščete življenje, ki se nenehno odvija okoli vas.