Laura Intravia je ena izmed najbolj povpraševanih aranžerjev in instrumentalistov v rastočem svetu glasbe video iger. Sodelovala je z Materia Collective, OCRemix in skladatelji, kot je Austin Wintory, pri ustvarjanju dinamičnih, energičnih aranžmajev glasbe video iger. Igrala je tudi flavto za Video Games Live in na veliko različnih albumov. V e-poštnem intervjuju sem jo vprašal o njenem glasbenem ozadju, navdihih in kam gre morda z glasbo v prihodnosti.
KM: Kako ste se prvič začeli zanimati za ustvarjanje glasbe?
LI: Rada sem pela že od nekdaj, ko se spomnim, in mama me je vpisala na tečaje klavirja, ko sem bila stara 6 ali 7. Ne spomnim se, da sem izrazila željo po igranju, ko sem bila otrok, zato sem zelo vesel, da je mama vzela stvari v svoje roke in me začela! Le nekaj let za tem je moj oče na našem računalniku ustanovil program z imenom PowerTracks Pro Audio, ki je bil aplikacija tipa Garageband. Res je bil namenjen snemanju glasbe, vendar je imel preprost sistem zapisov z zvoki General MIDI. Cela moja družina je vedela, da obožujem branje in pisanje zgodb, zato je moj oče spoznal, da bom morda užival tudi v pisanju glasbe. Imel je prav!
KM: Kaj je spodbudilo vaše zanimanje in strast do glasbe video iger?
LI: Okrog časa, ko me je oče postavil s programom za zapisovanje novic, sem prvič zares opazil zvočne posnetke glasbe za video igre; Vedno sem užival v njih, vendar sem odkril, da si resnično želim poslušati glasbo, ne da bi se moral igrati. Izdaje albumov Soundtrack v tistem času v resnici niso bile nekaj, zato sem ugotovil, da bi morda glasbo lahko napisal na uho v notacijski program in jo poslušal tako. S prepisom zvočnih posnetkov sem začel zares opažati in razmišljati o tem, kako deluje glasba.
KM: Kako pristopite k urejanju glasbe za video igre?
LI: Ponavadi se začne iz neke vrste parametra, ki je zame "nastavljen"; bodisi me zanima (ali me prosi), da se dogovorim za določen ansambel, ali za določeno vrsto žanra, nekaj minut ali gibov itd. Nato glasbo prevedem najbolje, kot lahko, naredim kakšno analizo (harmonija, akordi, tekstura itd.) in od tod se začne aranžma oblikovati zame. Sprva naredim nekaj pametnega pisanja, samo odložim naključne ideje na papir, nato pa se nekako usedem nazaj in pogledam vse in začnem sestavljati obrazec. Forma mi je zelo pomembna; vrstni red idej, tempo, "vrhunec" zgodbe in tako naprej. Delam veliko hitreje, ko imam v mislih obliko, namesto da bi jo samo kril in upal, da se bo združila.
KM: Kateri so izzivi, s katerimi ste se srečali v svoji glasbeni karieri?
LI: Določeni komadi, ki jih moram peti ali igrati, so bili zelo težki; na primer, za petje "Snake Eater" z Video Games Live je bilo potrebno veliko prakse, da sem raziskal in okrepil ta del mojega glasu; bilo je tudi nekaj glasbenih del, ki so trajali nekaj časa, da so se razšli v aranžmaju. Turniranje je lahko naporno, odvisno od tega, kako dolgo sem na poti; največji izzivi pri uspešnosti, s katerimi se soočam, so zagotovo časi, ko smo na poti nekaj tednov in se spopadam s prehladom ali zastrupitvijo s hrano ali kaj podobnega; niso zabavni časi! Toda v splošnejšem smislu je največji izziv poskusiti, da se ne bi preveč širili. Rada nosim veliko različnih klobukov in rada se mi zdi, da se lahko naučim novih stvari, a včasih lahko prevzamem preveč stvari naenkrat in nekatere spretnosti se zanemarjajo, ker se za nekaj časa osredotočam na drug nabor veščin itd. .
KM: Kako človek spočiti stereotipe o glasbi video iger kot zakoniti obliki umetnosti?
LI: Mislim, da je odvisno od ideje vsakega človeka, kaj je "zakonita" glasba; V tem trenutku se je način glasbe video iger razvil, mislim, da nihče ne bi mogel trditi, da je za igro nič manj močan ali sestavni del kot filmski rezultat (razen seveda filmov / iger, ki ne sploh uporabljajte glasbo). Kot "legitimna" samostojna koncertna glasba - od načina, kako se v koncertu izvajajo znani partituri, kot sta Star Wars in West Side Story, in take - mislim, da je to lahko odvisno od vrste aranžmaja, zlasti ko gre za starejši video Rezultati igre, ki so delovali na omejeni strojni opremi.
Lahko si omislim nekaj retro zvočnih posnetkov, ki so bolj primerni za rock ali metal aranžmaje, medtem ko so nekateri bolj primerni za simfonične ali klasične usmeritve; v tem primeru osebno opredelim "legitimno" kot "dobro izvedeno." Ne verjamem pa, da je "mogoče to izvesti na koncertu" dobro merilo legitimnosti, ko je veliko čiptuna ali sintetiziranih zvočnih posnetkov, ki niso nujno primerni za nastop v živo; poglejte Shovel Kight ali Hyper Light Drifter, intenzivno elektronske rezultate. V živo jih je mogoče nekako urediti in izvesti, vendar to ne pomeni, da so boljši ali bolj "zakoniti" kot original.
Mislim, da je odgovor na to vprašanje ta, da ljudje, ki stereotipizirajo glasbo video iger, kot nelegitimno, verjetno še niso našli takšne glasbe video iger, v katero se še ukvarjajo - z veliko raznovrstnimi žanri rezultatov, verjamete, da lahko vsi uživajo in najdejo dobro izvedene (ali "zakonite").
KM: Govorite o nekaterih najljubših izkušnjah v svoji karieri glasbenika / aranžerja?
LI: Potovanje po svetu s predstavami, kot so Video Games Live in Pokemon: Symphonic Evolutions, je vsekakor neverjetno. Užival sem tudi v delu z lastnimi albumi za klavirske aranžmaje in sodeloval z mojim dobrim prijateljem Brendonom Shapirojem, da bi jih posnel. Prav tako zelo rad delam s skladatelji in snemam za njihove igre; povratni pogovor o tem, kaj iščejo v predstavi in kako lahko dosežem to, je res zabavno in navdušujoče. Ljubim sodelovati z drugimi bolj kot karkoli.
KM: Kdo so skladatelji, ki vas navdahnejo pozno in kaj se vam zdi pri njihovem delu navdihujoče?
LI: Kris Maddigan in njegov rezultat za Cuphead; kakšen neverjeten prvenec zanj v industriji iger, in preprosto ne morem dobiti dovolj velikega zvoka velikega benda. Disasterpeace je tudi moja nova obsesija; Njegove glasbe še nisem slišal, dokler lani ni igral Hyper Light Drifter, zdaj pa sem zasvojen z njegovim impresionističnim, elektronskim zvokom.
KM: Kako ohranjate svoje kreativne baterije napolnjene?
LI: Igranje iger vedno pomaga! Rada se igram s prijatelji. Imam tudi nekaj drugih hobijev, ki mi pomagajo, da se nekoliko oddaljujem od glasbe, vendar mi še vedno pomagajo, da se počutim produktivno - plavanje, pečenje, branje, prekrižanje šivov. Lahko sem malo deloholik, zato svoj "sprostitveni" čas običajno porabim za nekaj, kar me fizično ali psihično angažira. Lahko se težko sprostim in napolnim; preživljanje časa z drugimi je najboljši način, da se za nekaj časa rešim iz lastne glave.