Kot bobnar je Andrew Nyte gostoval po ZDA in po svetu z več zasedbami. Glasbo je skladal tudi v različnih stilih in trenutno sodeluje pri snemanju treh različnih projektov za video igre. Z njim sem govoril o njegovem glasbenem ozadju, njegovih virih navdiha in postopku kompozicije, kot mu to uspeva.
Intervju z Andrejem Nyteom
Karl Magi: Kako ste se prvič zanimali za ustvarjanje glasbe?
Andrew Nyte: Glasbo sem začel z bobni. Bobni so moj glavni instrument. Ko sem bil star približno 14 let, nisem imel nobenega pouka ali česar koli, ampak sem starše prosil za komplet bobna in ga dobil. Zaljubil sem se v bobne in večino svojega življenja, odkar sem imel približno 18 let, na poti gostoval s skupinami in različnimi ljudmi, ki igrajo bobne. Imela sem nekaj naključnih ur klavirja in igrala kitaro približno istočasno kot bobne, vendar so bili bobni zagotovo moj začetek.
KM: Od kod se je začelo zanimati za glasbo video iger?
AN: Razlog, da sem starše prosil za komplet bobna (in električno tipkovnico), je bil ta, da sem se želel naučiti igrati skladbe iz Megaman X2 . Glasbo video iger sem prvič opazil, ker sta bili prvi igri, ki sem jih imela, Donkey Kong Country II in Megaman X2. Moji starši so kupili SNES na bolšji tržnici in jaz sem bila navdušena nad glasbo v teh igrah. Pustil bi igro in zaspal ob poslušanju zvočnih posnetkov. Video igre so bile tam od začetka. Zato sem začel igrati glasbo, vendar sem se preveč bal, da bi dolgo pisal za video igre.
Vedel sem, kako igrati glasbo, pisati glasbo in snemati plošče, vendar se mi je vedno zdelo, da bi skušal in komponiral drug svet. Ko sem spoznal Carlye (moja žena), je hodila v šolo za avdio in želela je delati avdio igrice. Zdaj je oblikovalka zvočnih iger. Še vedno sem igrala v bendih in hodila na pot, ona pa mi je v glavo vstavila idejo, da pišem za igre. Spodbujala me je k temu in mi pomagala pri spoznavanju drugih ljudi v avdio sferi igre.
KM: Povejte mi o nekaterih skladateljev (sodobnih in preteklih), ki so vplivali na vas in zakaj?
AN: Dela Erika Satieja in Mauricea Ravela so spremenila način, kako razmišljam o kompoziciji in glasbeni teoriji. Ko sem prvič slišal glasbo Yasunori Mitsuda za Chrono Trigger, sem jo preprosto izgubil. Od prvega trenutka, ko sem zaslišal glasbo, še nikoli nisem čutil tako strastne do pesmi. Takrat sem imel 11 let. Seveda bom rekel tudi Dave Wise. Njegova glasba za Donkey Kong Country je nedotakljiva. Yuki Iwai je naredil Megaman X2 . Bila je del zvočne ekipe Capcom in je delala tudi na Megaman X. Neverjetna je! Navdušil me je način, kako uporablja pitchbending in kako je pomagala razviti klasični overdriven zvok kitare Capcom.
Druga velika bi bila Michiru Yamane, predvsem njena glasba za Castlevania: Symphony of the Night . Sovražim, da uporabljam besedo epski, vendar je to najbolj epska, velika ocena, kar sem jih kdaj slišal. Vključiti moram tudi Juna Ishikawa, ki je komponiral za Kirbyjeve igre. Ko se slišite njegovo glasbo, se ne morete nasmehniti. Ne morem pozabiti Soichi Terada, ki je naredil Ape Escape . Ko poslušam ta zvočni posnetek, mi še vedno dajejo goosebumps. Tako zabavno, plesno in živahno.
Trenutno ne poslušam veliko moderne glasbene igre, razen stvari, ki jo pišejo moji prijatelji. Prvi razlog, da sem se začel ukvarjati z igranjem glasbe in od igranja v skupinah, je bil Shannon Mason (@pongball). Prav neverjetno je nadarjena. Slišal sem njeno glasbo, še preden sem sploh začel skladati. Carlye (@carlyenyte) je rekla, naj to preverim. Zaradi takšne glasbe se usedeš in odideš, "Kaj je to pesem?" Tega se nisem počutil že od dni PS1. Spoznala sem jo, ona je čudovita oseba in duh tega, kar počne, me je navdihnil.
Omenil bom tudi svojega dobrega prijatelja Grahma Nesbitta (@grahmnesbitt). Skupino imamo zunaj, ki sestavljajo igre. Živi tudi v Seattlu. Njegova glasba je tako kul in navdihujoča. Ima edinstveno melodijo, teksturo in način pisanja dolge forme je zelo kul.
V San Franciscu živi nekdo z imenom M. Gewehr (@mwgewehr). So eden izmed teh skladateljev, kamor greš, "Kaj za vraga delajo?" Vsakič, ko mi pošljejo skladbo, jim rečem: "M! Ne vem, kako so vaši možgani razmišljali o tem. "
KM: Kako pristopite k sestavi?
AN: Vse je povezano z bobni. Vsaka skladba se začne z bobni, tudi če nimam bobnov na pesmi. V bistvu bom narezal rit ali naredil nekaj, kar me bo res navdušilo nad progo. Tudi pesmi, ki so klavir in godal, bom imel boben skladbo. To storim s klikom. Nekaj bom sestavil, izklopil klik in posnel brez klika, vendar bom poskušal dobiti duh tega, kar sem pravkar naredil.
KM: Pogovorite se o trenutnih projektih, ki jih imate v delih.
AN: Na krovu sem s tremi igrami, ki so na različnih stopnjah razvoja. Prvi se imenuje Vivid . Živahno razvija ta človek z imenom Luke Rossback. V slogu in estetiki je zelo všeč Kirbyju Super Star . Je 2D, vesel in podobno kot ime je zelo živo. Moj navdih za glasbo je bil Jun Ishikawa, vendar nisem želel, da bi to bil Kirby ripoff. V bistvu to, da sedem ob dveh zjutraj in poslušam Kirbyjevo Dreamland 3 in si rečem: "Kaj naj naredim?" S to igro je veliko bobnov visokega tempa in hitrih basov. Poskušam, da se stvari slišijo luštno, ne da bi bile pridne. Pristop je bil veliko preizkušenj in napak. Želim si zamisliti, kako narediti nekaj hitro, ne da bi bil podoben Megamanu .
Druga, pri kateri delam, je igra z imenom Cirrata, ki jo je razvil Aaron Ingersoll. Živi blizu mene v Seattlu. Cirrata je res kul 2D lopovska igra Metroidvania z res noro zapletom. Igrate kot antropomorfna rdeča panda. Ves svet je šel v pekel in poskušate ugotoviti, kaj se dogaja. Zvočni posnetek za to je kot polovica Castlevania, na polovici Diablo 1 . Zvočni posnetek Diablo 1 je res čuden, saj ima le 8 skladb, a vsaka od njih je dolga sedem minut. Ni veliko zanke, vse je kot ena velikanska skladba. Diablo 1 je zelo redek zvočni posnetek, ki preganja, toda v njem je nekaj res lepih skladb.
Poskušal sem uporabiti zelo malo VST-jev za Cirrada. Poskušam posneti samo prave instrumente, vendar jih obdelujem na različne načine, da bi dobili resnično moteč, a lep zvok. Ta je zabaven, ker nobena skladba v resnici nima udarnega bobna, zato je zame izziv.
Tretja igra in tista, ki mi je glasba najbolj blizu, se imenuje Bombear . Bombear razvijata dva človeka, ki delata iz Mexico Cityja. Igra je res kul. To je kot igra platformer / puzzle. Ste medved, ki so vas ujeli in znanstveniki so na vas naložili škatlico curka. Postanete čuteči in se odločite za pobeg iz laboratorija s pomočjo jet paketa. Precej smešno, vendar je res gladko in igra zelo dobro. Zvočni posnetek naj bi bil sprva 8-bitna stvar, zdaj pa se je, če je bil Wario DJ, preobrazil v drum'n'bass. Želim si, da si zamislite Wario z bobnarskim strojem.
KM: Kakšni so vaši načrti za kariero naprej?
AN: Rada bi delala igro v obliki Megaman . Rad bi naredil res hiter 2D platformer, kjer zvočni posnetek utripa sranjene kitare. Kariero pametno sem si vzela dolg oddih od stare zasedbe, v kateri sem se osredotočila na igre, vendar sem prišla na mesto, kjer se resnično veselim delati obe stvari. Kot celota sem bila včasih tako ujeta, da sem morala igrati igre, vendar imam toliko glasbenih vidikov kot glasbenika. Želim ohraniti vrata odprta za raziskovanje različnih možnosti. Ko sem zaposlen z igrami in sem resnično pod stresom, se lahko igram glasbo in grem na pot. Ko sem na cesti, komaj čakam, da pridem domov in se usedem ob kavo in računalnik ter pišem glasbo.
KM: Kako napolnite svoje kreativne baterije?
AN: Moram imeti element igranja glasbe in ne biti skladatelj. Rada delam tudi druge stvari, ki nimajo nič skupnega z glasbo. Dobesedno rad sem samo sedel in gledal anime z ženo. Počutim se, kot da napolnim samo preproste stvari, ki me osrečujejo.